3Dでアニメっぽく中割してみた
TLで見かけたこのつぶやきを元に、作ってみたものです。
セルルック3Dと手描きアニメの中割りが違うといっても、信じない人がいるので描いてみました。 http://t.co/U1eZKymS4l
— 榊正宗(アニメCGクリエイター) (@megamarsun) 2013, 12月 29
そして出来上がりがコレです。
3Dで線割 テクニカルプレビュー 比較動画 - YouTube
右:8FPSでそのまま出力
左:線割100%⇔線割:そのまま(50:50)ブレンド 毎フレーム切り替え
3Dは間違えなくキッチリとした”デッサン割り”で中割を行っているとも考えられます。
そこで『描画済みのモデル座標』を前後フレームから補間する事で”線割”を行っています。
ただ、100%の線割は、当然ながらモデルの回転に弱くなります。
単純に100%線割を行ったものはこんな感じになります。
素早い回転動作で顕著にモデルが破綻しているさまがわかると思います。
そこで、通常の描画と1フレームごとに交互に描画してみたところ、かなり良い塩梅になりましたが、今度は8FPS故のガク付きが気になるようになりました。
そして、冒頭に見ていただいた『線割100%⇔線割:そのまま(50:50)ブレンド 毎フレーム切り替え』という方法で、今のところ落ち着いています。
8FPS 線割テクニカルプレビュー (線割100% ⇔ 線割50%:デッサン50 ...
実現方法ですが、1フレームにつき描画を3回行うため、プレイヤー側の変更が必要になります。そのため、プレイヤーをフルスクラッチで作っています。
ただ、物理までは相手する余裕がなかったため『MikuMikuMoving』を使ってモーションデータに、物理の演算結果を焼きこんだものを使用しています。
現在のところ線割機能をメインに開発を行ってきたため、アクセサリが使えない問題があります。また、シェーダーがかなり適当です。
まずは、この辺から何とかしたい・・・。
それが終わったら次は、今補完が一定間隔であるため、素早い動作がガク付いているのを可変間隔にして対策したいです。
そのためには、まずそのインターフェースを作ったりしていこうと思います。